PS制作帧动画(汇集20篇)
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229篇1:FLASH如何用补间动画制作升国旗
全文共 205 字
+ 加入清单用flash软件模拟升国旗的过程,用到补间动画,宣扬一下爱国精神。有需要的朋友快快来学习吧!
方法/步骤
1、打开FLASH软件,新建一个FLASH文档;
2、选择矩形工具在图层一种挥之旗杆与旗杆座;
3、新建图层2,在图层2中绘制国旗,
4、选择多变形工具,选择角星,变数选择5;并将其转换为元件;
5、在第50帧设为关键帧,并添加动画补间;
6、按回车键观看效果,导出影片格式为GIF,模拟完成。
注意箭头处
注意国旗的形状
篇2:photoshop怎么去制作动画图片
全文共 487 字
+ 加入清单今天小编就教大家做动态图片。
材料/工具
方法
新建一层。点击文件中的新建,这里新建一个3000*300像素,背景为透明层。
制作所需的图层
单击快速工具栏中的跳到ImageReady”按钮
这里需要注意的是,CS以后没有版本ImageReady嗯,直接做动画PS里面“窗口—>动画调出动画面板,制作方法和ImageReady同样的。这里小编用的是小编。CS4、所以打开方式是窗口—>动画。
打开动画窗口后,如下图1所示,点击窗口右下角的按钮,切换到图2
图二
图2中有一帧图片。接下来,点击面板上复制当前帧按钮,复制所需帧数
点击第一帧图片,然后隐藏星光1层,然后鼠标点击第二帧,然后隐藏星光2层,星光1恢复可见,等等。这一步是制作动画的核心步骤,反映了动画是由每帧组成的原则。
每帧图片设置好后,再调整每帧图片的播放时间,如下图所示。
设置每帧图片后,调整每帧图片的循环次数,如下图所示。
点击播放按钮预览效果,不满意的效果可以继续调整,知道要得到的效果。
调整后,保存文件。点击文件。->存储为Web并且设备所用格式,点击存储即可。
篇3:3Dmax如何制作一个红旗飘扬的动画
全文共 2150 字
+ 加入清单3Dmax动画旗帜设置技巧。
1、创建旗帜模型。启动3dmax4.0,单击create/geometry钮,单击命令面板上的plane钮,在front视图中创建一个平面对象plane01作为红旗,再单击命令面板上的 cylinder钮 ,在top视图中创建一个圆柱体cylinder01作为旗杆,然后调整它们的位置如下图所示,旗杆的长度可根据需要自行调节,完成后的场景如下图所示:
2、 创建风力和重力。单 击 create/space warps钮 ,进入 命令面板,分 别单击 wind和gravity钮, 在top视图中创建重力gravity01,然后将left视图转换为right视图,可以在left视图左上角单击鼠标右键,选取view下的right视图即可,在right视图中创建wind01,如下图所示:
3、设置红旗飘动的效果 。在红旗飘动时,并不是整个作为红旗的面都在动,与旗杆相接的一列点并没有动 ,因此我们给作为红旗的平面加入一个物体编辑选项,首先选取平面对象plane01,点取modify进入修改命令面板,点取命令面板上的modifier list选项右侧的下拉菜单,在弹出的下拉列表中选择mesh select选项,再点取命令面板上的vertex选项,选择如下图所示的顶点。
4、加入伸缩修改。点 取命令面板上的modifier list选项右侧的下拉菜单 ,在弹出的下拉列表中选择flex选项,为红旗加入伸缩修改选项,如下图所示:
5、在命令面板的下方 forces and deflectors选 项的下面单击add按钮, 然后在视图中单击我们创建的风力wind01 ,为红旗加入风吹的效果,如下图所示。这时我们可以单击一下屏幕下方的播放动画钮,这时红旗略微有一点点的飘动。
6、在命令面板的最下方 勾 选show springs项, 然后再在命令面板上的simple soft bodies选项下面单击创建软物体钮( create soft simple body), 这时红旗的飘动效果依然很小,下面我们取消勾选show springe选项,同时取消勾选命令面板上的 use chase springs和use weights选项, 这时我们来播放一下动画,此时红旗的飘动效果非常的剧烈,我们来对它进行参数调节,使之更符合实际中红旗的飘动。调整命令面板上simple soft bodies项下的stretch的值为1,stiffness的值为5。然后在视图中选取我们创建的风力对象wind01,单击modify进入修改面板, 在命令面板的force项下,设置strength的值为0.1, wind项下的turbulence的值为1.0,这是序乱值,可以使红旗在飘动时更加真实。
7、为了使红旗在飘动的过程中更加贴近实际,我们来为红旗增加一导向板,单击 create/space warps钮,单 击其下的下拉钮,在弹出的下拉单中选择deflectors项,在命令面板上单击sdeflector钮,在top中创建一个导向板sdeflector01,如下图所示:
8、下面我们来为刚刚创建的导向板制作一段动画,打开动画记录,移动时间滑块到100帧,拖动我们制作的导向板沿着红旗的表面移动一段距离,如下图所示
9、我们来把刚制作的这段动画加入到对红旗飘动的影响中,在场景中选择红旗物体, 单击modify进入修改面板, 在修改面板的下面deflectors项的下面,单击add钮,在视图中单击我们创建的导向板对象sdeflector01,把导向板的动画影响加入到场景中,如下图所示:
10、为了使效果更加理想,贴近实际,我们再来设计一下风力的影响效果,打开动画记录, 拖动时间滑块到第30帧 ,使用旋转工具对场景中的风力进行旋转一定的角度 ,再拖动时间滑块到第60帧, 再使用旋转工具对场景中的风力旋转一定的角度,如下图所示:
11、下面我们把重力影响加入到场景中,在视图中选取红旗对象,单击modify进入修改面板, 在命令面板的下方forces and deflectors选项的下面单击add钮 ,然后在视图中单击我们在前面创建的重力gravity01,为红旗加入重力效果,使红旗在飘动的过程中略微有一点下垂,这样更加真实。在视图中选取重力对象, 单击modify进入修改面板 , 在命令面板的force项下 ,设置strength的值为0.05左右,这样风力不至于太大。如果风力过大,那么红旗就会下垂得很历害。
12、下面我们来播放动画看一看效果,如果感到对红旗的飘扬效果不太满意,可以进一步的调整风力、重力、以及导向板的设置,直到我们满意为止。
下面我们来为红旗设置材质, 单击material editor钮, 打开材质编辑器,单击第一个材质视窗,将此材质赋给红旗物体, 单击diffuse过渡色右边的按钮, 在弹出的窗口中点取bitmap贴图类型,选取我们提供的一个党旗的图片点此下载图片作为贴图文件,完成贴图的设置。 最后单击工具行中的(RENDER SCENE)渲染钮, 设置动画为100帧,最后单击下面的渲染钮,即可生成我们需要的动画文件。如下图所示,点击图片即可观看动画。
篇4:flash如何制作扇子张开收合的动画效果
全文共 737 字
+ 加入清单下面为大家分享flash制作扇子张开收合的gif动画效果方法,教程很值得大家学习,一起来学习吧!
方法/步骤
1、打开flash,新建一个3.0的文件,打下自定,颜色为白色,
2、用矩形工具在舞台中画一个矩形,在左下角要选择对象绘制,记住对象绘制是一定要选择的,
3、用任意变形工具把矩形的中心点下移动
4、打开变形面板,在旋转角度中输入20度,点右下角的复制按钮,
5、一直点右下角的复制按钮,一直点六次,一共是七个扇子支架
6、Ctrl+a 全选,调整一下位置,
7、在时间轴中插入关键帧,一共插入六个关键帧,(因为第一帧已经有过了 )
8、选中第一帧,此时所有扇架是在全选的状态,按住shift键,点击第一个扇架,(也就是说第一个扇架没选中 其他扇架都在选中状态,)然后按del键,
9、选中第二帧,按住shift键,点击第一和第二个扇架,按del键,
10、选中第三帧,按住shift键,点击第一和第二个和第三个扇架,按del键,
11、选中第四帧,按住shift键,点击第一和第二个第三个第四个扇架,按del键,
12、选中第五帧,按住shift键,点击第一第二个第三个第四第五个扇架,按del键,
13、选中第六帧,按住shift键,点击第一第二个第三个第四第五个第六个扇架,按del键,
14、现在效果已经出来了 ,按enter键可查看效果,
15、现在扇子是打开了 下面开始做合上的
16、新建图层2
17、选中图层1所有的帧,右键选择复制帧,
18、在图层2的第八帧选择右键粘贴帧,
19、选中图层2的第八帧和第十四帧,右键选择翻转帧,
20、这时候按回车键可查看效果,按enter键加回车键可测试影片
教程结束,以上就是flash制作扇子张开收合的gif动画效果方法,教程真的很不错,希望大家喜欢!
篇5:flash动画如何制作
全文共 860 字
+ 加入清单flash的动画制作便捷直观,动画可以直接制作在场景中;但更多的是制作在一个电影编辑中,存放在库中。具体的操作方法都相同,但是作为电影剪辑最大的优点是可以多次重复使用,还可以通过程序命令进行调用,设置属性和清除等。下面来为大家介绍一下具体的操作方法,希望对大家能够有所帮助。
方法/步骤
1、打开”窗口|库”命令(快捷键F11),打开”库“面板。在库面板中可以看见创建的”太阳“图形元件。
2、单击”时间轴“的上方”场景1“,切换到”场景1"的舞台;选中“库”面板中的“太阳”图形元件,按下鼠标左键并拖动它到“舞台”的右下角
按下快捷键Ctrl+L,也可以快速打开“库”面板。“库中保存的对象是创建好的可以重复使用的图形,影片编辑或按钮。将“库”中的元件拖放到舞台上以后,舞台上的对象叫作元素的实例。
新建文档的主场景在“时间轴”上只有一个“图层1"和一个“空白关键帧”,“太阳”拖放到舞台上以后,就直接加到“图层1”的第一帧上,同时第一帧变成“关键帧."关键帧”是用来定义动画变化状态的帧,显示为实心圆点
3、双击“图层1”的图层名称,输入太阳并将图层1重新命名为太阳。选中太阳图层的第50帧,执行“插入|时间轴|关键帧”命令(快捷键F6),在第50帧处插入一个关键帧,
4、单击选中"太阳“图层的第50帧,选中“工具”面板上的“选择工具”还原鼠标指针,然后移动鼠标到“舞台”的“太阳"图形元件上,按住鼠标左键拖动"太阳”到舞台的上方。
5、选择“太阳”图层的第1帧单击右键,在弹出的快捷菜单中选择“创建传统补间”。
6、 “太阳”图层的第1帧到第50帧之间会出现一条浅蓝色背景的带黑色箭头的实线。这样就实现了第1帧到第50帧的“动作”补间动画。
7、现在就可以在场景中测试动画的效果了,在时间轴上选中第1帧,按下键盘上的回车键动画开始播放。观察太阳的“动作”补间动画效果
注意事项
注意,要构成补间动画,必须在同一个图层上至少有两个不同位置的‘关键帧’
改变图层名称是为了分清每个图层所放置的内容是什么,因此重新命名时尽量和放置的元件名称接近
篇6:flash怎么制作交互动画
全文共 219 字
+ 加入清单1、双击打开。
2、选择 as2.0
3、拉一个圆。 转换为按钮 。双击按钮。
4、 改变颜色 。回场景。命名。
5、加一段小动画。建一个返回按钮。
6、输入代码命令
stop();
h_btn.onPress=function(){
_root.gotoAndPlay("2")
};
fanhui_btn.onPress=function(){
_root.gotoAndPlay("1")
};
7、完毕
注意事项:
细心输入代码
篇7:Flash如何利用三方软件制作水波动画特效
全文共 404 字
+ 加入清单利用flash三方软件,可制作很多炫丽多姿的FLASH特效。这里讲解一下利用FLASH三方软件sqirlz water reflections快速制作flash水波特效。方法简单快捷,让您五分钟学会FLASH水波制作。
制作教程:
1、利用图像处理软件,这里为photoshop。打开需要制作的图片。
2、查看一下大小。
3、这里,需要注意的是,我们的宽度不变,只设置高度即可。新建一个高度为两倍的新空白文件。
这里,需要复制刚才的图像,然后翻转一下。并保存起来。
4、点此下载水波制作软件,并安装。
5、运行软件。点一下继续。
6、点文件中的打开。打开刚才保存的文档。
7、点一下开始设置水水波区域按钮,然后在场景中,选下面的部分,作为水波效果区域。
8、选中之后呢,封闭后,点一下右键。这步很关键。。。然后形成封闭区域。
9、然后依次设置水波属性。
10、然后点击确定按钮。
11、然后保存为SWF格式的文件即可。
怎么样?很简单吧
篇8:如何用flash制作纸飞机滑翔天空的动画效果
全文共 622 字
+ 加入清单这一节主要来学习flash动画中的动作补间动画,来制作滑翔的纸飞机动画。大家一起来欣赏学习下吧!
滑翔纸飞机动画制作步奏:
1、这里使用的纸飞机素材图片是从网上下载下来的,当然网上下载的纸飞机是有背景的,因此用Photoshop将纸飞机的背景删除了,只保留了纸飞机,所以这里可以直接引用哦!
打开flash的软件,新建一个ActionScript 3.0的画布,如下图所示:
2、选择菜单栏中的文件—导入—导入到舞台,导入我们的风景图片,如果导入的图片过大,按住shift键等比例缩小到合适的大小。
3、选择菜单栏中的文件—导入—导入到舞台,导入我们的纸飞机图片,如下图所以,用鼠标将其移道右上角的位置,适当变形一下。
4、选中图层1,在图层1的60帧处单击右键,找到插入帧并点击插入帧,如下图所示:
5、选中纸飞机图层,在纸飞机的60帧处单击右键,找到插入关键帧并点击插入关键帧;然后将纸飞机图片移动到左下角,还是将纸飞机稍微缩小一点,扁平一点。
6、选中纸飞机的第一帧,单击右键选择创建传统补间,设置好传统补间后,我们可以看到有一个从第一帧到60帧的箭头,如下图所示:
7、将播放形式设置为循环,将范围拖动到包含第一帧和第60帧所有,点击下面的播放浏览下动画效果。
导出动画的步奏:
1、选择菜单栏中的文件—导出—导出影片,或者直接使用快捷键Ctrl+Alt+Shift+S,如下图所示:
2、我们保存到桌面上,最好选择SWF影片类型,因为这种类型占用空间最小哦!
篇9:PPT怎样制作倒计时动画?制作方法是什么
全文共 302 字
+ 加入清单1、右键点击设置背景格式,点击颜色下拉箭头,选择黑色。
2、点击插入,点击形状,点击椭圆,在幻灯片中绘制圆形,形状填充设置为无填充,ctrl加C和ctrl加V复制粘贴圆形,移动到合适位置,选中两个圆环,Ctrl+G组合在一起。
3、点击插入,点击形状,点击文本框,在文本框中输入数字3,调整数字大小。
4、选择圆环,点击动画,点击添加动画,选择轮子,点击动画窗格,右键点击组合6选择计时,点击开始的下拉箭头,选择与上一动画同时,点击确定,选择文本框,点击添加动画,选择缩放动画,右键点击从上一项之后开始。
5、右键点击复制幻灯片,再复制出两张,修改里面数字,在换片方式处取消单击鼠标时,勾选设置自动换片时间即可。
篇10:ps如何制作水波纹gif动画效果
全文共 440 字
+ 加入清单这篇教程主要是向大家分享ps制作水波纹gif动画效果方法,教程真的很不错,很值得大家学习,大家快快来学习吧!
方法/步骤
首先打开ps,然后新建一个”50*50px“的文件,填充为黑色,然后全选,复制。
然后在新建个“50*100px”的文件,把步骤1所做的文件粘贴过来,如图,然后执行“编辑-定义图案”。
然后在新建个“500*1000px”的文件,新建图层,执行“编辑-填充”,填充上步所定义的图案,如图:
然后执行“滤镜-模糊-高斯模糊”,数值为31,如图,然后全选,复制。
接着新建个500*500px的文件,粘贴上步所做的图层,尽量往上移,但是不要移到最底部,如图:
复制图层1,然后按住“shift”键和向下键,以后两下,如图:
在复制一层,再移动两下,如此重复三次,共建5个图层,如图:
选择最上面的图层,全选,执行”滤镜-扭曲-极坐标“选择从平面坐标到极坐标”如图:
接着下面四个图层,都重复以上动作,如图:(重复极坐标“CTRL+F”)。
然后将其做成动画即可,“窗口-动画轴”如图:
篇11:FLASH中如何制作用按钮控制一个动画的播放/暂停
全文共 227 字
+ 加入清单用按钮控制动画运行,对按钮进行语言编辑,通过点击按钮控制动画的开始暂停重播,应用到脚本语言。
1、打开flash软件程序,建立一个FLASH文档;
2、用多角形工具,绘制一个五角星;
3、对五角星就行 形状动画补间 ;
4、新建一个图层,绘制3个按钮,分别为,开始,暂停,停止;
5、先对动画的第 一帧经行脚本编辑,再对按钮进行脚本编辑;
6、导出影片 格式为G IF,动画完成。
注意事项:
添加脚本注意先后顺序,注意脚本语言应该使用半角输入法,那俩点是分号不是冒号。
篇12:如何用flash制作小人走路的简单动画
全文共 449 字
+ 加入清单在这里要教大家做小人移动的动画,是对形状补间的一次简单运用,值得一说的是形状补间做的小人比起动画补间来说要轻松简明不少,而且动作多变,不过易出现问题,用flash制作小人走路的简单动画,一起来看看吧!
方法/步骤
1、首先利用椭圆工具和刷子工具在舞台上画一个小人,形状自己定,反正我的是画的很差了,大家不要见怪,记得把线条颜色改为无色。
2、之后在时间轴上每隔10帧就插入一个关键帧,由自己。
3、再然后就是顺便把形状补间添加至每个关键帧之间
4、之后调整小人动作,每个关键帧都调一下,动作想怎样就怎样,很灵活,都能展现出来,我在这里就随便调了一下。
5、之后ctrl+enter测试影片就能看到效果了,是不是很神奇呢
6、值得一提的是用形状补间做的动画比动画补间更具有观赏性,动画补间适合骨骼动画,这个后面会提。如果举得画的太小你还可以用放大镜来放大,进行细微调整,让整部动画看起来更加柔和及细致。
注意事项
其中还有值得注意的是可能会出现动画混乱的现象,只要找到出现混乱的帧之后删掉后面的帧再进行插入和调整就行了
篇13:3d max如何利用路径制作茶壶动画
全文共 459 字
+ 加入清单下面带来了3dmax利用路径制作茶壶动画教程,文章是通过3d max中的自由相机,结合指定路径,渲染出沿路径的视角动画,感兴趣的朋友到下文了解一下吧。
方法/步骤
首先,我们在顶视图(T键)中,画一个茶壶。
继续,画样条线的圆(作为路径用)
选择自由摄像机,切换到 前视图 (F键),在屏幕上点一下,创建一个摄像机。 注意:不能在顶视图创建,否则,摄像机会朝下 。
选中摄像机,如图,在右侧【 运动】面板下,通过【位置】,选择【路径约束】,确定。往下翻,找到【添加路径 】,选择我们之前画的圆。
保持摄像机选中状态,设置其参数,【跟随】项勾上( 使其跟随路径 )。切换到顶视图,我们可以看到摄像机的位置。
选择圆,也就是路径,调整“ Z” 值,使其差不多在茶壶的腰部位置,符合正确的视角。
按【C】键,切换到摄像机视图。按【shift+f】组合键,显示安全框,也就是渲染视图。效果如下。
最终,在默认设置下,渲染出了3s多的路径动画。OK!
注意事项
一定要添加,自由摄像机,不是目标摄像机。添加路径,选择跟随。有必要的话,得修改对称轴。
篇14:FLASH如何制作烛火飞舞的动画
全文共 179 字
+ 加入清单用flash软件模拟蜡烛在微风下飘舞的动作,用到形状补间动画。
1、打开FLASH软件,新建FLASH文档;修改 属性 ;
2、绘制烛台;调整好位置;
3、绘制蜡烛,选择红色,注意细节;
4、绘制灯芯,选择 椭圆命令;
5、绘制火焰效果,颜色要鲜明一点;
6、在第一层中添加一个阴影效果,测试影片,导出影片, 格式GIF ,绘制完成。
注意事项: 注意火焰的燃烧状态补间。
篇15:商业全三维动画短片制作过程是怎样
全文共 1023 字
+ 加入清单为某燃气公司做的一部卡通角色广告动画,共三大部分,五个片断。经过两个多月的紧张制作,终于接近完工可以交货了。在此,我们将制作过程、制作中的一些经验教训和心得总结出来,供大家交流参考。
注:以下所有截图均可点击放大。
01.项目简介——电视3d系列宣传片,集广告宣传与趣味故事为一体的全三维动画制作。做CG短片、三维广告的极好摹本。
02.概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。
03.分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。
04. 3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备。
05. 3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。
06. 3D角色模型3D场景道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部"演员"。
07.贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型 "化妆",进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。
08.骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。
09.分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。
10.灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。
11.3D特效——根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件( maya )中的实际制作表现方法。
12.分层渲染/合成——动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。
13.配音配乐——由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效
14.剪辑——用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑成不同版本,以供不同需要用。
篇16:ps怎么制作gif动画的图片
全文共 240 字
+ 加入清单ps是一个功能很强大的软件,不仅仅可以修缮图片,还可以通过使用ps制作动画图片,下面让我们一起看看是怎么制作的。
步骤
首先你要确认你的电脑上装有ps cs6这个软件
打开ps cs6, 然后新建一个文件,然后我们在图层面板新建几个图层,分别用油漆桶工具添加不同的颜色。
然后打开窗口面板上的时间轴。然后点击确定。
如下图,点击更改。
然后更改每个时间针的显示。
最后也是最重要的,记得保存成gif格式。如下图。然后就可以打开你所制作的gif的图片进行观赏了。
注意事项
时间针的时间设置需要注意。
篇17:3DSMax如何制作Biped动画
全文共 400 字
+ 加入清单Max不仅在建模方面表现出色,而且在动画制作方面的也是非常卓越的,下面就来制作一段Biped动画,一起来看看Biped动画是如何制作的吧。
1、打开3DS Max,进入3DS Max工作界面,如图所示:
2、在右侧找到Systems选项,如图所示:
3、点击Systems选项, 在Systems界面里找到Biped选项 ,如图所示:
4、点击 Biped选项 ,在视图区拖拽鼠标左键,创建一个CS骨骼,如图所示:
5、选择 CS骨骼 ,在右上角找到 Motion选项 ,如图所示:
6、点击 Motion选项 ,进入Motion界面,如图所示:
7、在Motion界面里找到Load File命令,如图所示:
8、点击 Load File命令 ,弹出打开对话框,在里面选择一个动作文件,如图所示:
9、点击打开,可以看到时间轴上出现了 关键帧 ,如图所示:
10、点击播放可以看到我们的骨骼就动起来了,截一帧如图所示:
篇18:flash油漆桶和补间动画制作小球的旋转动画
全文共 414 字
+ 加入清单在flash中小球的旋转动画是需要用到油漆桶和补间动画进行完成,操作很简单的,推荐到脚本之家,不会的朋友可以参考本文,来看看吧 。
最终效果图:
步骤:
1.新建一个flash文件,并在图层1第一帧处,绘制一个小球。如下图所示:
2.在第50帧处,插入关键帧。如下图所示:
3.创建补间动画。如下图所示:
4.选择第1帧,双击小球,再双击小球。然后,用油漆桶工具把小球的高光点往左边显示。如下图所示:
5.点击场景1按钮,返回主场景。如下图所示:
6. 选择第50帧,双击小球,再双击小球。然后,用油漆桶工具把小球的高光点往右边显示。如下图所示:
7.点击场景1按钮,返回主场景。如下图所示:
8.然后再选中第50帧,在变形面板中把旋转角度设置为90。如下图所示:
9.测试影片。如下图所示:
10、保存文件格式为swf.
教程结束,以上就是flash油漆桶和补间动画制作小球的旋转动画方法介绍,操作很简单的,大家学会了吗?希望这篇文章能对大家有所帮助!
篇19:FLASH如何制作一个砍伐大树的动画
全文共 155 字
+ 加入清单用flash模拟大树被砍伐倒下去,用到补间动画,感兴趣的朋友一起来看看。
1、打开FLASH软件,新建FLASH文档;
2、绘制大树;
3、 转换为元件;
4、添加关键帧,
5、新建图层2,把树桩复制到图层2中;
6、 调整位置添加动画;
7、测试影片,导出影片, 格式GIF ,绘制完成。
注意事项:
注意图层1与2的连贯性。
篇20:Flash怎么制作火柴棍人光剑短打动画制作
全文共 2017 字
+ 加入清单首先在这先感谢Joseph,如果不是他前段时间出现在论坛上,让我突然有了做光剑格斗的灵感,我恐怕还埋没在无穷的基础动作练习中~~~PS:偷了你星战作品中的几个音效,不介意吧?
OK,转入正题。五一期间赶工做了一个双人光剑的短打,改进了不少制作方法,在光剑的处理上加入了滤镜,效果颇好~~~群里和论坛上有部分朋友要求进行一些经验的交流,我在这就谈谈我的制作经验。五一光剑练习效果:
没耐心看完的这里提供带图WORD文档下载~~呵呵
SWPDocument.rar
一、准备工作
模板文件(Template.fla),以及flash8或更新版本(因为要用到滤镜)。这里提供源文件和模板文件(主要提供了相应的音效)下载。
源文件:Template.rar
模板文件:SWP2fla.rar
二、整体设置
先简单说下我的源文件整体设置:
主场景大小:400*250
背景:一个比主场景稍大的矩形,这样做是因为它比直接用背景的颜色更方便修改。
帧频:25帧/秒
文件:2个FLA文件(注:强烈推荐在开始做之前,将源文件另存为另一个文件,这样可方便测试,测试部分最后再详谈。制作时,隔段时间另存为一次,也能有效地应付诸如停电或死机之类的突发状况。)
三、绘画
人物的图层当然是经典的鬼人式(呵呵):头、躯干、四肢各一个图层。(小技巧:我习惯于将人物的各个空白图层先命好名,比如RL:右脚,然后将这些图层放入一个影片剪辑中,下次要重画一个人物时,只需在影片剪辑中把相应的图层选中,再复制到主场景中就可用了,很方便。)
人物的身高在制作时,我个人觉得相当难保持。因为人物进行各种动作时,身体各部位经常变化位置,造成了画的时候人物越来越矮或越来越高。我喜欢在时间轴的顶层放上一图层,专门用于画辅助线,来帮助我们将人物的身高归位。
四、光剑
没有光剑的炫丽效果,就没有星球大战系列电影的成功。这句话确实不假。本文的重点也在于这个部分。仔细看过星战的朋友会发现,光剑在移动时,是呈扇形的,因此,在光剑FLASH的制作中,合理地调整扇形就尤其重要。这里推荐使用白色的扇形……具体原因……看星战电影就知道……随着移动速度地加快,光剑形成的扇形越来越大。
如果是平行地挥舞光剑,则把相应形状的扇形用自由变形工具压缩。两个扇形之间的过渡有一些讲究,只要不是很快速地移动,那么前后帧的扇形就应该遵守这个规则:后一帧扇形的尾边和前一帧扇形的首边重合。
光剑做好后……嘿嘿,想看效果了吧~~~~不过滤镜只对影片剪辑有用,所以我们要看到最终的效果,就得把光剑所在帧转化为影片剪辑才行。我的方法如下:
1、光剑所在图层命名为LS1,LS2,LS3……,每个图层转成的相应影片剪辑也命名为LS1,LS2……方便日后修改。
2、选中光剑所在图层的所有帧,新建影片剪辑(名字为相应图层名),将帧复制进去。
3、切出来,把影片剪辑放到光剑出现的第一帧,打开图层的线框显示模式。
4、调整至刚好重合,然后再选中该层的最后一帧,剪切帧(这个操作的用途过会说)。
5、把该图层除了第一帧外的所有帧删掉,然后在原来最后一帧的位置插入帧(快捷键F5)。
6、OK,回到第一帧,选中影片剪辑,添加滤镜吧~~~我用的是发光,模糊X,Y都是8,颜色自定,强度227%。
7、测试看看效果吧~~酷不酷?
相信大部分人在制作的时候会选择做好一部分就测试一次效果吧?所以让我们再次回到FLASH制作界面中。想继续制作光剑,可发现下图的情况:
找不到此时光剑的位置和大小了!OK,此时上面所提到的“剪切最后一帧”的作用就出现了。在光剑图层的最后一帧的后一个帧的位置粘贴一下,怎么样?知道怎么继续做了吧~~~不必把以后制作的光剑帧重建影片剪辑再套滤镜,只要重复上面的步骤,把相应的帧添到相应影片剪辑的后面接上就成~~~
五、声音
关于声音,我提供一个自认为不错的技巧吧~~~先把声音的图层用“插入帧”扩展得很长很长……多长大家看着办,用着方便就行,呵呵,然后再插声音,这样子就可以看到相应的波形,便于动作和声音的同步~~
对了,有必要的话,就多给声音加几个层,处理多个同时发出的声音时很好用。声音也可以用按住alt键的方法来复制,如果有多个地方使用同一个声音,用这个方法比一个一个选效率要高(主要是因为在下拉菜单中选择要用的声音文件很浪费时间)。
六、误操作
制作期间发现一个比较牛X的误操作,相当猛……使用元件,在调整它的位置时,千万不要把鼠标滑太快,以至于滑到“库”的范围里去了,否则会弹出一个菜单,告知你是否将其转成元件,我当时不幸选择了否……结果这个元件就没了……然后就……
七、测试
我的测试一般是在一开始另存为的那个源文件中进行的,相对于直接用原始源文件测试,优点如下:
可以自由添加开始、停止按钮(这个东西一般人在作品完全收工前,应该不会想加的吧……)光剑效果可以一次完成,方便~~~不像在原始源文件中那样,用一次加一次~~~当然……最重要的是防停电……我这经常是……